Entrevista a Quim Dorca, CMO de Devir

25 a�os ya, �qu� supone haber llegado a esta cifra?
Celebrar 25 a�os es una oportunidad para mirar hacia atr�s y reconocer todo lo que hemos construido. Devir ha pasado de ser un sue�o de unos apasionados por los juegos a consolidarse como un referente en el sector, con presencia en m�s de 30 pa�ses y un cat�logo que supera los 600 juegos. Este aniversario nos permite reflexionar sobre nuestro crecimiento y plantearnos nuevas metas para la empresa en el futuro.
�Cu�les han sido los principales retos que ha enfrentado Devir en sus 25 a�os de historia?
El mayor reto ha sido la supervivencia en un mercado competitivo. Devir naci� del deseo de convertir nuestra pasi�n por el c�mic o los juegos en una empresa viable, apostando por un sector que, hace 25 a�os, no ten�a la relevancia actual. Hemos aprendido a adaptarnos a los cambios, innovando constantemente para seguir liderando la industria de los juegos de mesa en Espa�a y Am�rica Latina.
�Y cu�les considera que han sido los principales hitos que ha conseguido Devir en estos 25 a�os?
Desde el punto de vista profesional, el cumplir con la misi�n que nos hab�amos encomendado originariamente: construir mercados que no exist�an para los productos que nos gustaban. Desde el lanzamiento de Catan y Carcassonne hasta el desarrollo de t�tulos propios como Red Cathedral o The White Castle, hemos contribuido a la expansi�n del sector y a la popularizaci�n de los juegos de mesa en todo el mundo.
�Cu�les han sido los mayores aprendizajes en el camino que los ha llevada hasta su posici�n actual?
El valor de la adaptabilidad a las circunstancias, la obstinaci�n en el apego a la misi�n inicial como motor de la construcci�n de los valores y las estrategias de la compa��a. Y que para obtener lo que deseas, a veces, basta con sobrevivir como organizaci�n.
Durante la pandemia, su crecimiento org�nico se aceler� un 30%. �C�mo capitalizaron el reto que supuso estar confinados? �Qu� oportunidades brind� la pandemia a Devir y c�mo las aprovecharon?
El resumen de la pandemia es que Devir aprovech� las herramientas que ya estaban disponibles, reuniones virtuales, mail, web, mensajer�a, para funcionar como Grupo Multinacional. La pandemia destruy� la actividad presencial, lo cual era malo para el intercambio de ideas en la empresa, pero tambi�n destruy� los horarios, por lo que pudimos funcionar con todo el personal de las nueve devires como grupo. Eso hizo m�s f�cil compartir planes, experiencias, estrategias y objetivos. �Incluso nos permiti� encontrar tiempo para cambiar de imagen y de web! Fue un gran catalizador de ideas.

Han pasado de vender 150.000 unidades en 2010, a m�s de 1,5 millones en 2023. �C�mo se absorbe este aumento en el volumen de negocio? �Este crecimiento les ha obligado a realizar cambios estructurales en la empresa?
Uno de los mayores impactos, para Devir y para los juegos de mesa en general, fue la aparici�n de Catan. �Cu�ndo y por qu� decidieron apostar por Catan?
Todo el mundo del juego especializado, donde trabaj�bamos ya la mayor�a de socios de Devir antes de Devir, ya adoraba Catan cuando sali� -coet�neamente a Magic- era un �game-changer� en todos los sentidos. Ten�amos claro que lo quer�amos en el cat�logo desde el d�a 1.
Adem�s, en su cat�logo cuentan con hasta 20 t�tulos ganadores del prestigioso Spiel des Jahres. �C�mo se consigue una oferta tan ampliamente reconocida? �Qu� supone para Devir contar con todos estos t�tulos en su cat�logo?
Fuimos los primeros en nuestros mercados en apostar por el juego moderno y por su potencial para el mercado tanto especializado como de masas. Estuvimos muchos a�os solos, por lo que escoger lo mejor era f�cil... nuestro mayor problema era tener dinero para editar todo lo que nos hubiese gustado producir.
En un mercado con m�s de 4.000 lanzamientos al a�o, �c�mo deciden por qu� juegos apuestan o qu� juegos desarrollan internamente?
Existen varios condicionantes. El primero es nuestra relaci�n de largo plazo con grandes editores internacionales, de los cuales siempre editamos la mayor�a de sus novedades. Por otro lado, est�n los juegos de edici�n propia, que est�n sujetos a la oportunidad de lo que se nos presenta por parte de los autores, o las ideas que tenemos de producto y que ofrecemos como encargo a diversos profesionales.

�Qu� estrategias de marketing desarrollan para destacar en un mercado tan competitivo?
Nuestro marketing ha sido dise�ado desde la pobreza de recursos monetarios y el exceso de ideas disruptivas que deb�amos llevar a cabo para atraer la atenci�n. Es decir: no ten�amos dinero para competir con las grandes marcas que exist�an en los �90 y primeros de los 2000, no pod�amos ir a TV... por lo tanto, creamos un canal propio de YouTube y empezamos a hablar directamente con los consumidores a trav�s de redes sociales antes que nadie. Creo que hicimos de la necesidad virtud.
�Qu� importancia tiene para Devir la participaci�n en ferias y eventos? �Qu� beneficios os aporta?
Hay dos categor�as de evento. Los profesionales, como Toy Fair de Nueva York o N�remberg, donde aprovechamos para pasar cuentas y planear el futuro con nuestros socios internacionales habituales y donde encontramos nuevos aliados. Por otro lado, en las ferias cara al p�blico es donde nos encontramos como un pez en el agua, porque no dejamos de ser jugadores de juegos que se dedican a ense�ar sus juegos a otros jugadores de juegos. Es el mejor trabajo del mundo.
�C�mo valora la situaci�n actual de los juegos de mesa?
Estamos muy contentos del trabajo realizado por toda la industria en general, para mejorar la experiencia de jugar, y del crecimiento de dos cifras anual del que hemos sido testigos. Pod�amos asegurar hace 25 a�os que jugar era algo bueno que a la gente le gustar�a tanto como a nosotros, pero no pod�amos anticipar que jugar de manera presencial iba a convertirse en una necesidad sociocultural para abandonar el monopolio de las pantallas en nuestro d�a a d�a. Esto �ltimo es el gran dinamizador de nuestra industria hoy en d�a, nosotros solo intentamos escoger y editar juegos para cada tipo de jugador y situaci�n.
�Qu� impacto considera que tiene el consumidor kidult en un segmento como el de los juegos de mesa?
El efecto es enorme. Pero debemos acordarnos siempre de que ese kidult antes fue tambi�n nuestro cliente y amigo. En los �80 jug� a rol con nosotros, en los �90 a Magic, y en los 2000 a Yu Gi �h y a la tercera edici�n de Dungeons and Dragons, y descubri� los eurogames con nosotros. Los y las kidults son amigos nuestros desde hace d�cadas.

�Cu�les son los objetivos de Devir a corto, medio y largo plazo?
Seguir creciendo sin perder nuestra identidad. La clave es mantener el equilibrio entre expansi�n y cultura empresarial, asegur�ndonos de que cada paso que damos refuerza nuestra misi�n y nuestros valores.
�Desea a�adir alg�n comentario m�s?
Pues decirle a la gente que si siente pasi�n por algo tendr� m�s oportunidades de ganarse la vida con ello que si escoge profesiones bien remuneradas, pero que no les llenen el alma.
25 a�os de Devir
Devir celebra 25 a�os editando juegos de mesa desde Barcelona, y ha programado diferentes eventos y actividades a lo largo del a�o para compartir su celebraci�n con sus partners y los amantes de la afici�n. La compa��a, que inici� su andadura de edici�n editorial en el a�o 2000 en Barcelona con la publicaci�n de �El Se�or de los Anillos� y �Catan�, y un equipo reducido de personas, es ahora referente en la edici�n y distribuci�n, y cuenta con el mayor cat�logo vivo de juegos de mesa en idiomas hispanohablantes (catal�n, espa�ol, portugu�s e italiano), superando los 600 juegos, con un ritmo de 60 lanzamientos al a�o y un equipo de m�s de 200 personas repartidos en 10 empresas.
Asimismo, Devir ha duplicado sus ingresos entre 2018 y 2023, y en 2024 la editorial vendi� un total de 1,5 millones de juegos. De acuerdo con el plan Estrat�gico de la compa��a, Devir prev� seguir aumentado un 10% su facturaci�n cada a�o. Entre los ejes del plan se encuentran el prop�sito de consolidar el crecimiento internacional del grupo, afianz�ndolo en los mercados de Latinoam�rica como el referente en la industria de los juegos de mesa en los mercados hispanohablantes. En Espa�a, uno de sus mercados m�s importantes, ha facturado 16,5 millones de euros en 2024 y, en el a�o de su 25 aniversario la editorial prev� superar los 20 millones de euros de facturaci�n en el mercado espa�ol.